-->

Kecanduan Game Dan Digital Intelligence


cungkring.com : Kali ini saya ijin share tulisan agak serius, tetapi bukan tentang corona. Sudah banyak yang bahas corona soalnya, saya bahas hal lain saja.

Game addict. Lagi viral ya seorang ibunda yang menceritakan tentang kisah ananda, yang kini tengah berjuang bersama demi kebaikan masa depannya. Saya baru tahu kisah ini kemarin siang saat dimention seorang friendlist. Dan untuk bunda mas Adit: saya ucapkan simpati, semoga ananda Adit lekas menemukan jalan fitrahnya kembali.


Begini. Kita semua pasti tak ingin donk ananda kecanduan game, termasuk juga kecanduan isi gadget (tik tok, youtube, sosmed, dan lain sebagainya).

Tetapi, kenapa kemudian kita tak bisa mengontrol ananda? Salahnya dimana? Susaaaah sekali kan ya anak-anak dilarang gadgetan?

Sebelum saya membahas root cause game addict dan solusinya apa menurut pandangan saya, ini ada satu konsep baru yang perlu para orang tua ketahui.

Digital Intelligence. Atau disebut juga Digital Quotient. Yaaaa, anggap saja setara lah konsep ini dengan konsep kecerdasan-kecerdasan yang sebelumnya ada, sebut saja: IQ, EQ, dan SQ. Dan kecerdasan ini singkatannya adalah: DQ.

Delapan area DQ yaitu:
1. Digital Identity,
2. Digital Use,
3. Digital Safety,
4. Digital Security,
5. Digital Emotional Intelligence,
6. Digital Communication,
7. Digital Literacy, and
8. Digital Rights


Dari delapan area tersebut masing-masing dibagi menjadi tiga level kemampuan yakni terkait kemampuan personal, komunal, dan kemampuan berkompetisi secara global. Sehingga dari 8 area dan 3 level tersebut jadilah 24 kompetensi terkait kecerdasan digital.

Apa itu kompetensi? DQ institute mengatakan bahwa, seseorang di era digital ini dikatakan cerdas jika memahami dan memiliki seperangkat pengetahuan, kemampuan sehingga kebiasaan yang memadai untuk menghandle IT dengan wajar, dan tentunya tetap bertujuan mendukung kualitas hidup manusia.

Inilah 24 kompetensi di era digital yang seharusnya kita miliki:
1. Digital Citizen Identity
2. Balanced Use of Technology
3. Behavioural Cyber-Risk Management
4. Personal Cyber Security Management
5. Digital Empathy
6. Digital Footprint Management
7. Media and Information Literacy
8. Privacy Management
9. Digital Co-Creator Identity
10. Healthy Use of Technology
11. Content Cyber-Risk Management
12. Network Security Management
13. Self-Awareness and Management
14. Online Communication and Collaboration
15. Content Creation and Computational Literacy
16. Intellectual Property Rights Management
17. Digital Changemaker Identity
18. Civic Use of Technology
19. Commercial and Community Cyber-Risk Management
20. Organisational Cyber Security Management
21. Relationship Management
22. Public and Mass Communication
23. Data and AI Literacy
24. Participatory Rights Management

Saya tak akan bahas ke 24 kompetensi tsb dalam tulisan ini tentu saja. Kepanjangan nanti kasihan pembaca, ea.

Saya bahas salah satu sebagai contoh, yakni kompetensi no 2 Balanced Use of Technology. Dalam kompetensi ini, ada knowledge, skills, dan attitudes yang harus dimiliki sehingga manusia dikatakan kompeten.

Kita masuk ke knowledge aja ya, tidak bahas ke skills dan attitude. Berat soalnya ke skill, apalagi attitude.

Tahukah pembaca? Bahwa seharusnya kita tahu dan mengerti tentang: "the nature and impact of technology use (e.g., excessive screen time) on their health, work productivity, well-being, and lifestyles, and have appropriate knowledge to deal with these impacts."

Excessive screen time. Artinya kita bicara Screen Time Management.

Bu. Sudah tahu berapa maksimal waktu yang diperbolehkan untuk anak di bawah 18 bulan? Jawabnya adalah: zero. Mereka tak boleh sama sekali menatap layar. Dan tahukah para orangtua di Indonesia? Bahwa untuk anak usia 2 sampai 5 tahun ada juga aturan, maksimal 60 menit. Maksimal ya. Ini saya baru bahas knowledge. Dengan knowledge, diharapkan bisa terbentuk skills dan menjadi attitude.

Oiya DQ ini ada toolsnya, sama kayak IQ, kita bisa mengukur seberapa cerdas kita, dan keluar angka seperti IQ setelah kita mengerjakan soal-soal yang ada di sana.

Kembali ke analisis root cause, sehingga kita bisa bicara solusi. Karena untuk bahas DQ secara rinci tak akan cukup dalam satu tulisan ini.

Saya pernah wawancara orangtua anak TK PAUD. Pernah juga survey sederhana ke ibu-ibu darmawanita. Mostly, alasan utama orangtua memberikan gadget ke anaknya adalah: karena anaknya akan ANTENG. Catat itu. Dan memang pasti anteng sih.

Kalau disuruh anteng ini, kemudian kira-kira berapa lama waktunya? Se-selesainya kerempongan kita kan ya? Dan kita ibu-ibu, rempongnya bisa lama. Inilah awal bencana. Kita menjadikan gadget sebagai solusi, padahal banyak masalah berawal dari sini tanpa adanya pengetahuan kita terkait kecerdasan digital ini.

Ini baru bahas Balanced Use of Technology, belum Behavioural Cyber-Risk Management dan yang lain-lain.

Kembali ke judul.

Jadi, kesimpulan saya sementara ini, root cause kecanduan gadget anak-anak disebabkan oleh:

1. Ketidaktahuan orangtua atas ilmu terkait kecerdasan digital, padahal ini wajib, karena kita ada di era digital. Apa contoh ketidaktahuan yang nyata? ANANDA MEMILIKI HP SEBELUM WAKTUNYA. Mak. Silahkan cek sendiri, umur berapa Bill Gates mengijinkan anaknya memiliki hp. 


Seharusnya anak itu dipinjami hp saja. Bukan dibelikan. Kenapa? Kalau dipinjami, kita bisa mengontrol waktunya. Kalau dibelikan mereka merasa itu miliknya, dan naasnya mereka tak paham batasan waktunya, sedangkan selain waktu, konten juga sangat berbahaya tanpa batasan dan panduan kita. Preventif jauh lebih mudah dibanding kuratif. Apalagi ini tak hanya tentang fisik ananda, tetapi tentang jiwa dan kepribadian mereka.

2. Tiadanya skill orangtua dalam memanaje ananda. Contoh nyata ya SCREEN TIME MANAGEMENT. Sebagaimana kisah yang viral tentang ananda Adit, sejak kecil ananda bermain PS tanpa batasan waktu bukan? Dan akhirnya, menjadi bumerang. Ujungnya ananda tak bisa mengontrol emosi dan seterusnya. Yup, berat memang. Ini saya juga terus belajar. Mari sama-sama belajar.

3. Banyak yang menganggap gadget adalah representasi kecanggihan, bahkan sebagian menganggap semakin bagus gadget yang diberikan ke anak semakin bergengsi di mata orang. Padahal pemikiran ini kesalahan besar. Gadget hanyalah alat sama seperti pisau, palu, gergaji, dan lain lain. Di tangan orang yang tepat alat-alat ini manfaat, di tangan yang salah bisa masalah.

Jadi? Solusi?

1. Yuk belajar tentang konsep kecerdasan digital, apa yang boleh, apa yang tak boleh. Apa yang harus diketahui dan apa yang harus dilakukan. Semua lengkap di sana, kita hanya perlu membaca dan membuka mata atas ilmu baru yang mengikuti perkembangan era. Mau tak mau kita kini ada di era digital dengan segala plus minusnya.

2. Mari berkomitmen bersama pasangan, ananda, dan juga lingkungan pendukung (kakek, nenek, om, tante, atau ART) tentang screen time management. Contohkan, dan kawal. Jangan sampai kita melarang anak gadgetan berlebihan, tetapi kita di depan mereka juga gadgetan, lama pula. Tentu saja mereka protes kan.

3. Kenalkan sisi positif dan negatif gadget pada ananda. Ajarkan mereka cara sehat bergadget ria. Tunjukkan bahwa ini ada manfaatnya jika digunakan dengan cara benar, tetapi berikan juga rambu bahwa ada sisi negatif yang mengerikan.


Kalau saya pribadi, beberapa kali menyetelkan video tentang kerusakan otak dan mata terkait game addict ke mereka. Saya juga sering mendiskusikan tentang gangguan perkembangan psikologi pada pemakaian gadget yang melebihi batas kewajaran ke mereka. Intinya, mereka harus diberikan pemahaman yang benar, jangan dibiarkan tanpa tuntunan.

4. Berikan permainan alternatif secara fisik: bola, sepeda, dan segala macam jenis olahraga. Juga: buku. Alhamdulillah itu berhasil kami implementasikan selama ini di rumah kami sehingga aktifitas gadget mereka sangat terbatasi.

Begitu kira-kira tips yang bisa saya berikan.

0 Komentar

Post a Comment

Iklan Atas Artikel

Iklan Tengah Artikel 1

Iklan Tengah Artikel 2

Iklan Bawah Artikel